摘要:本文由 《Inside Steve's Brain》一书的作者 Leander Kahney 发表在其 Medium 上,详细讲述了初代 iPhone 的起源及苹果打造这款产品的幕前幕后的故事。iPhone 的创意并非来自乔布斯一人,其起源可以追溯到 Jony 的设计团队对多点触控屏幕的思考和探索,也正是因为对这个技术的看好,在对其在手机上的可行新的不断测试后,苹果最后下定决心进军手机领域。这篇文章比较长,但叙述详细,文中还公布了很多早期 iPhone 的原型。有兴趣的读者,可以慢慢了解一下,土豪金它祖师爷,那道不清说不尽的故事。

 

2003 年年底,当时正值 iPod Mini 发布前夕,苹果的设计高级副总裁 Jony Ive 和他的团队在厨房旁边的桌子边开会,和平时一样的头脑风暴。其中一位工业设计师,来自 IDEO 并于 1999 年加入苹果的 Duncan Kerr 做了一些演示和讲解,记住这个人可是有丰富的工程设计经验并且热爱发明新技术。

Kerr 一直与苹果的输入工程团队工作,他们一直在试图为 Mac 找到更独特的输入设备,而不是使用了近 30 年的鼠标和键盘。当 Kerr 告诉设计团队他当时学到了些什么的时候,同事们都有些吃惊。Doug Satzger 边摇头边说:

这太让人吃惊了,真是一个非常让人震惊的头脑风暴。

当时一起参与桌子会议的还有:Jony、Richard Howarth、Chris Stringer、Eugene Whang、Danny Coster、Danny De Iullis、Rico Zorkendorfer、Shin Nishibori、Bart Andre 和 Satzger。

Stazger 继续说道:我记得当时 Duncan 为我们展示了多点触控技术是如此的新颖和高效,你仅仅用 2、3 个手指就能完成很多操作。不仅如此,他在直接演示了屏幕的旋转及放大缩小,虽然真的非常让人震惊,但我当时就觉得我们能够实现这个技术。

那个早晨是苹果的这些顶级设计师们第一次接触到多点触控技术。而现在,这对我们来说再平常不过了,但在当时,触摸屏还处于早期开发阶段。大多数触摸式设备,比如 Palm Pilots 和 Windows 平板,都要使用到一支笔或触针。对手指而不是笔敏感的屏幕,比如 ATM 屏幕,却受限于单一点的压力,并且也没有任何收缩放大、向上下左右滑动的功能。

Kerr 向同事们解释了这种多点触控技术的特点,相比起智能识别一个手指,2、3 个手指的交互方式将带来极大的变革。这个团队也开始思考讨论有哪些设备会用到这个技术。

最明显的一个就是搭载触摸屏的 Mac,相比于鼠标和键盘,用户可以直接在电脑屏幕上用手指操作,其中一位设计师建议可以把多点触屏作为一个选择性的交互方式,没有必要直接代替鼠标键盘。“不过到底如何将这个技术应用到已经出现一段时间的平板电脑上,触摸是一回事,但多点触摸则是另外一回事。你可以滑动来翻页,而不是去点击一个翻页按钮,我们可以将界面做得像报纸一样简洁。”

Jony 一直是一个对触觉情有独钟的人,早期他曾在他打造的一些原型机上加上了一些把手,以增强用户操纵的体验。他怎么会放过眼前这次机会,不再需要键盘、鼠标、笔、甚至是一个滚轮,用户可以用自己的手指来完成交互。

因此,输入设备工程团队马上开始打造一个适用多点触控的测试系统,一个和乒乓球桌大小的屏幕,上面还有一个投影仪。投影仪将 Mac 的操作系统投射到屏幕上。

“这将会改变一切”,Jony 在看到这个之后告诉他的团队。

这也成了 Jony Ive 的 iPhone 的第一个草图元素:屏幕就只是一个整体,一块打不碎的玻璃(很幽默)。

据 Walter Isaacson 的自传透露,Jony 当时是想直接将这个系统展示给乔布斯看得,但却当心老板会泼冷水。Jony 表示他只好在私底下和乔布斯接触:“因为斯蒂夫能快速地不假思索地给出意见,所以我没有在别人面前和他谈,因为我怕他会直接说‘这就是垃圾’,并且从此这个创意就被埋没。我知道这个创意还很脆弱,所以你必须小心谨慎。我知道如果斯蒂夫不看好这个的话,那么就将是一个灾难”。

但 Jony 还是赢了这个赌注,乔布斯很爱这个想法:“这才是未来”。

随着乔布斯的看好,Jony 得到了 Imran Chaudhri 和 Bas Ording,两位苹果里最有天赋的软件工程师,为了将整个大的屏幕缩水为一个真正的平板电脑原型。在一周之后,他们就拿着一个 12 英寸的 MacBook 屏幕回来了,但还连带着一个 Mac 的主机,用以解析手势操作。

他们向 Jony 展示了一个关于 Google Map 的演示,用手指直接放大缩小地图上的位置,他们的原话是:“我们可以直接靠手势放大缩小苹果公司的位置”。

所以当时他们就感觉到了一种责任,一种一定将这个技术产品化的责任,虽然不会短时间就实现,但有了苹果其他部门的支持,离成品的出现也不会太远。

模型035

多点触控对于 Jony 的团队来说是全新的概念,但在学术界却不是。这个技术的起源最早可以追述到 60 年代,那是研究人员已经了解了触摸式的传感器的可行性。直到 1982 年多伦多大学打造出了一个可以同时识别多点触控的系统,并且第一个多点触摸屏幕也于 1984 年推出,而那一年也恰好是乔布斯发布 Macintosh 的时候。但市场直到 90 年代才看到多点触摸屏的潜力,一个基于手势的指令输入设备,来自于一家名为 FingerWorks 的初创企业。

在 2005 年早期,苹果静悄悄地收购了 FingerWorks 并立即将它的所有市场的产品都撤回。这次收购的消息在一年多以后才透露出来,而 FingerWorks 的两位联合创始人 Wayne Westerman 和 John Elias 则开始了对苹果侵犯专利的官司。

在 Chaudhri 和 Ording 的粗糙产品证明了多点触控的平板的可行性之后,Jony 的工业设计团队则开始打造能够推出市场的原型产品。一个名为“模型 035(Model 035)”的原型出现了,由 Bart Andre 和 Danny Coster 一起打造,但这却成了 2004 年 3 月 17 日专利官司的导火索。

模型 035 是一个白色大型的平板,看上去就像当时苹果的白色塑料 iBooks。虽然没有键盘,但仍然是基于 iBook 的部件。模型 035 没有 Home 键,系统是改进版的 Mac OS X,如下图:



当时 Jony 的团队还开发了几种平板原型,而苹果的高管却只看重 iPod,2003 年 200 万、2004 年 1 千万和 2005 年 4 千万的销量让 iPod 可谓风光无限。但越来越多的证据表明,智能手机终究将取代 iPod。当时大多数人都会随身带着一个手机和 iPod,市场还在等一个能将两者结合的玩家出现。

2005 年苹果和摩托罗拉合作推出了“iTunes 手机”,称为“ROKR E1”,一个可以在 iTunes Music Store 购买音乐的手机,用户可以在一个像 iPod 的应用上播放音乐。但由于手机自身的限制很大,只能存储大概 100 首歌,而从电脑中传输歌曲非常缓慢,界面也比较糟糕,乔布斯很难隐藏住对这个产品的不满。

另一方面,摩托罗拉的 ROKR 手机也让苹果意识到是时候打造自己的手机了。用户希望得到的是手机版的 iPod 体验,而且鉴于乔布斯向来的高标准,和其他公司合作很难完成做到。

但有些意外的是,在 2010 年一次 AllthingsD 的数字大会上,乔布斯把多点触控的创意全部归功于自己:

让我告诉你一个秘密,这开始于平板电脑。我之前有这样一个关于玻璃的多点触控屏幕的想法,你可以用手指进行交互。我询问了我的团队,六个月之后他们就拿着一个试验品回来了,这也是由于团队中有一个很有天赋的 UI 设计师,他想出了其他很多的细节,我们也开始觉得用这个技术完全可以打造我们自己的手机。

不过苹果其他人对 iPhone 的起源却有着不同的回忆,他们表示这个创意来源于一个正常的高管会议,Scott Forstall 回忆道:“我们当时都不喜欢自己的手机,那些翻盖的,我们就开始讨论平板原型上触摸技术是否能够运用到手机上,打造出与平板功能一样,但却能让人们放在口袋里的设备?”

会议结束之后,乔布斯、Tony Fadell、Jon Rubenstein 和 Phil Schiller 一同去了 Jony 的工作室,参观了模型 035,并且大为震惊,但也表示出是否这样的技术能够运用到手机上。

然而,最关键的突破却是一个很小的测试应用,而且只用到了模型 035 的小部分屏幕。Forstall 表示:

我们建立了一个滚动式的列表。我们如果想要这个产品能够进入人们的口袋,所以先用一个联系人列表来做测试。你坐在那里,用手指滑动着查看联系人,再点击联系人,于是模型 035 就开始打电话给他了。这是在是太棒了,我们意识到了这是完全可行的。

几年后,苹果的律师 Harold McElhinny 描述了这个工程的巨大工作量:“它需要一个全新的硬件系统和用户界面。但苹果却敢于迈向这个完全是未知的产品领域。想象一下其中的风险,苹果当时已经是一家非常成功的电脑公司,和一家很成功的音乐公司,而他们却执意要执意迈向一个被其他巨头统治的行业,在这个行业里,苹果没有名声。”

如果这个项目真的失败了,那么对于苹果的打击是毁灭性的。为了尽量降低风险,苹果高管来一套对冲策略。他们同时开发两种手机,这个秘密手机开发项目被命名为“Purple”,代号“P”。其中一个是基于 iPod nano 的手机,代号“P1”,另一个是由 Jony 团队开发的多点触控手机,基于模型 035,代号“P2”。

P1 项目是由 Fadell 领导,他的团队想要直接把手机功能一直到 iPod 上:“这其实就是 iPod 的一种进化,我们想要把它完善成另外一个产品”。Fadell 手下一位很有天赋的 iPod 工程师 Matt Rogers 被任命为 P1 打造自己的软件,作为一个实习生,Rogers 之前靠为 iPod 更新一些复杂的测试软件而深受 Fadell 厚爱,而当时苹果内部只有极少数人知道他们在打造 P1。不过这涉及到大量的工作,而当时,他们的团队还要负责新的 iPod nano 和 iPod classic 的开发。


在六个月的努力之后,Fadell 的团队打造出了一个 iPod 版手机,也差不多能够运行,iPod 轮子装的操作盘被改成了拨打号码的案件,就像老式电话一样,除了手机的基本拨打接听功能外,还有联系人薄。苹果为这个产品申请了几个专利,其中一个便是在这个产品上增加短信收发的系统。

但 P1 本身有太多的限制,光是打电话的体验就很糟糕,而且不能上网,不能运行应用,Fadell 表示这个产品当时在苹果是一个讨论到白热化的主题。但最大的问题其实是,它将整个团队逼到了一个设计死角,改装现有的产品在设计上的限制实在是太大了。

所以,乔布斯终止了 P1 项目。“说实话我们能够做得更好,但多点触控的风险真的是太大了,因为从来没有人做过,也没有人确定在硬件上一定能够行得通”,Fadell 说道。其实 Fadell 从一开始就对多点触控技术持怀疑态度。但乔布斯从来不听:

我们都知道这个技术的产品才是我们需要的,一定要做到做出来为止。

两年后,在 Macworld 的 iPhone 发布会上,乔布斯开玩笑地在 ppt 上放了一张带有拨号键盘的 iPod,并说道:“这不是打造一部全新手机的方法。”有些观众笑了,但却很少有人知道,苹果真正打造出过这样一个手机。

新的团队,新的挑战

在决定开始 P2 项目时,Jony 被任命负责其工业设计,Fadell 的工程团队和之前负责 Mac OS X 的 Forstall 则是负责新手机的新操作系统的开发。对于 Jony 来说,困难的地方在于,他们需要在没有操作系统做参考的情况下设计出整个 iPhone。

但 Jony 经常地往返于 Forstall 的新操作系统工作室和自己的工作室,并与乔布斯和其他高管保持着密切的交流。他到处去收集反馈并与自己团队交流,他的团队成员之一 Richard Howarth 负责整个“Purple”项目的设计。

开始的时候,团队里很少有人对这个项目有信心。但苹果内部的策略却非常明确,那就是在打造这个可能是苹果历史以来难度最大的项目的同时,其他产品的开发,比如像 Macbook 和 ipod,并不会停止,两者同时进行。不过一些有才华的员工还是被乔布斯拉到了“Purple”项目中,他们之前手上的任务都被迫停止。

所以这对苹果来说,如果这个项目失败的话,后果还是很严重的,不仅无法在手机领域打造出自己的产品,更重要的是,他们也无法在同一时期发布其他类型的产品以弥补这样的空缺。

乔布斯明确地告诉苹果的高管,他会召集公司内所有他想要的人才来打造这个项目。不过 Forstall 回忆道说:

那其实也是一个非常大的挑战。我的方式是我会找到那些人才然后告诉他们他们有多棒,他们的经理喜欢他们,如果他们继续待在那个部门也将会非常的成功。但我这儿有一个另外的 offer,一个全新的项目,一个秘密的项目,而且我也会告诉他们这到底是什么,而事实是,一些人才的确愿意接受这样的挑战,这也是我如何建立起我的 iPhone 团队的过程。

Forstall 负责苹果大楼整一层的团队,他们给自己的办公室也取了个名字:“Purple Dorm”。Forstall 说道:“人们似乎一直都是在办公室里,晚上也在,周末也在。在 Purple Dorm 的前门,我们贴了一个指示牌写着‘Fight Club’,因为 Fight Club 的第一条规定就是不准谈论 Fight Club,就像电影里演的一样,Purple 项目的第一条规定就是你不能在这个门外谈论这个项目”。

其实对于 iPhone 理解最深的,还是 Jony。就像他之后解释的一样,这个项目其实是关于用户对这个产品的感觉:“当我们在设计初期,当我们在设定一些初始目标的时候,我们就开始设想这个产品背后的故事,它的生命力,它给人的感觉。”

Jony 认为 iPhone 的生命力就在于屏幕,在设计师的早期的讨论中,就对单一屏幕的意见达成了一致的看法,Jony 称之为“infinity pool”,就像一个能看到边缘的高级游泳池。Jony 说道:

这其实就是说大家都很认同苹果是最重要的,我们想让屏幕给人一种魔法般的震惊效果,这是我们最终极的设计目标。 虽然在设计早期,这个概念总让人觉得太新太难入手了,但我们都能感觉到其中的机会。

从 2004 年的秋天开始,Jony 的团队就开始打造两种不同的设计方案,一个被称为“Extrudo”,由 Chris Stringer 领导,主要是重组了 iPod mini 的部件。由于苹果早就有了 iPod 的生产线和外壳,如果这个能行的话,对于生产来说是一个巨大的优势。另一个设计被称为“Sandwich”,由 Richard Howarth 负责,主要是由塑料外壳和塑料屏幕打造,四个角都是三角形,机身中间有一个金属带状环绕,屏幕下方有一个菜单按钮和麦克风槽。

Jony 和他的团队比较倾向“Extrudo”的设计,并且也专注在它的改进上,如下图,但问题是 Extrudo 的坚硬边缘会刮到用户的脸,乔布斯很不喜欢这个。为了把边缘做得更加柔软,他们在两端加上了塑料的封盖,这样同时也让无线电触角的安放更容易,并且由于无线电波无法穿过金属,这个塑料的封盖反而变成了必需。


虽然 Jony 的团队在 Extrudo 上花了大量的功夫,但工程测试表明了这个设计版本不太可行,除非将塑料封盖扩大,但这就会毁了它原来设计的样子。Satzger 表示:“我们需要把如何接收触角考虑在设计之类,还有如何将边缘软化等等,但事实是,为了满足设计可能就会降低用户的使用体验。”

Extrudo 的设计还有另外一个问题让乔布斯很不爽:上下的金属面占据了屏幕太大的面积,这个设计并不是像 Jony 想的那样,并没有遵从“屏幕为王”的理念,Jony 之后也表示当乔布斯指出这一弊端时自己其实还是很尴尬的。

于是,苹果又放弃了 Extrudo,只剩下了 Sandwich。

Sandwich 的确有一些超过了 Extrudo 的优点,其中一个就是解决了边缘会割到用户脸的问题,但相对来说,Sandwich 要要宽一点也要胖一点,显得更加厚实,但 Jony 的团队还是努力想要为它“瘦身”。

之后很多的技术,甚至是一些还没有在小型设备上成熟测试过的技术,都被填鸭式地填进了 Sandwich 里,而这个手机原型,也成为了一款最复杂但却每个人都希望得到的产品。

 

原文:medium.com